TXTBOX

アウトプットの練習用に。ゆるーく書きます

Unity1週間ゲームジャムでやったった感を得た話

「何か作りたいけどできるかなぁ…🤔」なんて漠然とした不安が常にありました。

それを打ち払いたい!という目的で1週間ゲームジャムに取り組みました!

できた作品はコチラ

Eureka! | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

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Eureka!!のタイトル画面

想像以上にいい感じだったのでその話です。

 

Unity1週間ゲームジャムとは?

1週間かけてゲームを作るイベントです。(↓リンク)

Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

2017年4月から定期的(最近は3か月ごと)に開催されています。

開催の度に参加者が増えて今回は350以上の作品が投稿されています。

 

初めに作るゲームの「お題」が発表され、そこから1週間でゲームを作って投稿します。

作成期間が終わると次の1週間は評価期間です。

評価期間が終わるとその成績でランキングが発表されるので、そこに載れたらちょっとした優越感だと思います。 

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今回の評価値(7/18 時点)

今回は斬新さに3.8の評価を貰えていたのでもう少しだったかなー、と。

 

短期間でゲームを作るイベントはゲームジャムと呼ばれています。

ゲームジャムは他にもある中でこのUnity1週間ゲームジャムの良いところはとにかく緩いことです。

  • 参加に事前のエントリーが不要
  • どこかに集まる必要はなく作成したものを投稿するだけでよい
  • 制作期間内に完成しなくても完成してからアップしてよい

完成度に縛りはないことが今回の私にとってはすごく丁度良かったです。

 

初めてのゲーム作り

今回の目標

今回は初めて一人でゲームを作るので「まずは完成させること」を目標にしました。

”完成”を目標としたことが最終的には反省点に繋がったのですが、それはまた後で。。。

 

作成の流れ

今回の作成期間は7/1-7/7。

ゲーム作りは↑の期間内で行いますが、初挑戦なのでまずは素材集めをしました。

 

素材集め

ビジュアルや音声を提供してくれるフリーの素材サイトについて情報を集めました。

今回の素材は前回の1週間ゲームジャムを参考にしました。

上位作品で使われているアセット類(作品ページに登録され公開されている)を参考にしたわけです。

 

この準備が功を奏し、見た目はまっとうなゲームに仕上がりました。

 

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Eureka!!の評価画面
企画

素材集めを終えて待っていると、いよいよ作成期間に突入しました!

今回のお題は「集める」だったので以前からやりたいと思ってた”わかる”喜びを体験するゲームをやることにしました。

「情報を集める」とか「理解者を集める」って意味でお題にも沿っています。

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付箋で考えを整理する

 付箋でアイデアを整理する中でやりたいことは沢山出たのですが、時間と技術が足りないので、優先順位をつけて実現していきました。

「時間経過を背景で太陽を移動させて表示する」とか「評価画面で称号をつける」はやりたかったですね。この作業に1日かけました。

 

設計

コーディングでは先人のディレクトリ構成に倣いました。

グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2019 - Qiita

作成したコードをGithubで公開して出さってるのですが、本当にありがたかったです。

Resourcesのディレクトリの分け具合や音声周りの実装(AudioManager)など様々な点で参考にしました。

↑に書いている音声周りの元はコチラ↓。

ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager2【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

ここでデザインパターンのSingleton Patternを使っていたので、それを参考に今回の実装では多めに使っています。

 

いざ!実装

実装自体はコケながらつどつど調べて解決したとしか言えないので、割愛します。

最終的な形はGithubにあげときます。

GitHub - xxbokusu/Eureka: Quiz Game made by Unity for unity1week

1つ、印象に残ってるのはUnityでテストプレイするのと実際にWebGL形式でアップロードしたのでは、実行環境が大きく異なることです!

〆切りギリギリに作品をアップしたら漢字が全く表示できなくて焦りました…!即座にすべてひらがなにする対応をしました。

ですので、参加する時は定期的にWebGL形式にBuildして動作を確認しないといけないですね。

 

感想と今後の展望

 まずは「ゲームを完成させる」目標を達成できたので”やったった感”が得られました!この挑戦をしてよかった、なと思います。

評価期間に他の参加者の方の作品で遊んでみて思ったのは、

  • 面白いゲームは常にフィードバックがある
  • 遊び続けてもらうには”成長を感じれる要素”(レベルアップなど)が必要
  • どんな完成度でも投稿することそれ自体に意味がある
  • 自分に目標を課して参加している人はイカ

ということでした。私自身、今回は完成を目標に置いていたためにクオリティに詰め切れてない部分があり、次やる時は感じたことを活かせればなーと思います。

 

なんであれ一度作ってみることには価値があり、それを全力で肯定してくれる場なので少しでも興味のある方は参加してみるのをオススメします!

Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

 あと、私の作品についてコメントでフィードバックとか頂けると今後の参考になり、大変助かるのでお願いしますm(__)m

Eureka! | フリーゲーム投稿サイト unityroom

PSYCHO-PASS SS case.3、恩讐の彼方に意志の力を見た話

公開されてすぐ行って、そのあとにもう一回!と観に行ったんですよね。

とってもとっても面白かったんですよ。恩讐の彼方に__は

psycho-pass.com

そういうわけでタイトル通り劇場版の3つ目について。ネタバレ有りな感想です〜

 

 

 

 

 

感想を細かく書き出すと一つ一つの場面ごとに「カッコいい!」って書く羽目になるので、3点にまとめていきます!

初めて描かれた”外の世界”の日常

 以前の劇場版でもシーアンという外国は登場しましたが、シビュラの外で暮らす人々の”日常”が描かれたのは初めてでした。非常に興味深かったです。

 で、描かれていた外の世界はというと「意外と普通だった」わけです。シビュラ下の日本が圧倒的に平和で日本の外はほとんどが紛争地帯で全く違うのはわかるのですが、今回登場したテンジンらの暮らしぶりは我々の想像が及ぶ範囲、至極平凡に暮らす人々の日常でした。

 こうなると逆に日本という余りにも管理された社会の方が違和感のあるものとして見えてくる。今回はそういう対比を見せてくれる話でした。

 

 以前の劇場版で登場したサイボーグおじさん(CV.石塚運昇さん)は日本を「シビュラに骨抜きにされた国」と称してましたが、まさにこれ。そのことを直接言及はしないものの、今回の作中では逆説的にバリバリ描写されています。例えば、個人的に一番気に入っているテンジンの言葉。親の仇だったガルシアに投げナイフされて重傷を負いながらも「ガルシアは悪い奴だけど停戦交渉は多分いいことだから止めないで」と請いました。ここで人間の意志の力が美しく輝いています。そりゃもちろん殺したいくらいにガルシアが憎いのですよ。でも自分一人のエゴよりみんなの平和が大事、と”自分で”考えて言う。まだ子供なテンジンが、です。

 テンジンに限らず、ガルシアに清々しい程にロケランをぶっ放すツェリンや部下の傭兵を守るために悪を成したガルシアも、今回登場したキャラは”自分の意志で”決断してるのが印象的です。システムが決めた白黒に従って悩むことなく生きられる日本と、グレーの中で思い悩んで決断する外の世界、果たしてどちらがいいのかは、、、今後さらに突っ込んで描かれるのか。。。

 

 こんかい描かれたことはサイコパスという作品の主題的な部分でもあり、現代社会に投げかけてるメッセージですよね。今はまだ「私たちは自分で思い悩んで決めている」と思えますが、果たしてそうだろうか。一歩踏み込んで考えると違ってくる気がします。例えばソーシャルゲーム。僕の最近のブームはグラブルでして休日には半日くらいかけて育成に励んじゃうのですが「これってゲームをしてるのか?ゲームにやらされてるのか?」って疑問が沸く瞬間があります。

 何かを発信したら反応が気になったり、ずっと離れていると「コミュニティから遅れてしまうのでは」と不安になるSNSもそうなんですが、すでに私たちはシステムに行動を操作されてる部分があるんだよなぁ、ってのは頭の隅に留めときたいな、って思います。

 

まさにサイドストーリー!狡噛が3期に至るまで

 サイコパスといえばこうちゃん!な印象があるので忘れがちですが、これってサイドストーリーなんですよね。本編とはちょっと違う。確かにシビュラと人類の関係性に変化が起こるわけではなく、「逃亡していたこうちゃんが日本に戻る決断をするまで」って話なので実に脇道です。とはいえ今作の主人公である狡噛にとっては大きなターニングポイントでした。

 できうる限りの不殺を貫き、組織に属さず、「やりたくないことはやらない」を標榜する姿はある意味かっこいいですが、少年兵の騙し討ちによって命の危機に会ってしまいます。(そもそも開幕の酒場でもガルシアがナイフ投げてくれないと危なかったでしょうし)

 完全に「捨て鉢」でしたよね。一期以降、狡噛が度々見る槙島の幻覚は「俺は槙島と似ている」と思っている彼のモノローグですがその中でも「悪霊は君自身じゃないか?」だとか「キリスト教では死は贖罪だ」なんて言ってます。多分、劇場版でギノさんと別れて以降の彼は目的もなく前に進めずいたんだろうな、ということがわかります。

 ラストでは花城フレちゃんが「貴方、変わった?」って言いますが、実際変わったんでしょうね。変えてくれたのは関わった全ての人たち。ポイントは「人間の意志の力を見せて狡噛を動かした」テンジンと狡噛に「あいつだけは許さない」と言わせたガルシアでしょう。この二人って「仇のように憎い人間を前にして撃たなかった」、そして「善良な人間を知らぬ間に悪に荷担させる」と言う点で朱とシビュラに符合する部分があるのかな、なんて思います。そう考えると停戦を守るためにガルシアを撃てなかったテンジンの代わりに殺した狡噛は。。。今後の展開にも影響してくるのかな…。楽しみですね。「シビュラそのものは嫌いだ」というスタンスは変わってないですしね。

 

カッコいい!がテンコ盛りなラストバトル 

  小難しいことをたくさん考えてしまいましたが、そんなモヤモヤを吹き飛ばすくらい本当にカッコいい!!

 ラストバトルなんて、雨の降る列車上でラスボスとタイマンwithナイフですからね。要素が揃い過ぎてて(いい意味で)笑いそうになります。あのシーンはガルシアが案外アッサリ押し切られてしまうところもいいんですよね。ガルシアをキャラとしてかなり気に入ってるのですが、悲哀に溢れてますよね。。。戦闘中に語った「生産ができない〜」なんてのは狡噛の言う通りただの屁理屈ですが、最後の言葉「居場所が欲しかったんだ」というのはなんかこう、、グサーッっと来ましたね。もちろん明らかに悪として描かれてるのですが、憎めない。。。

 あと、久々に狡噛を見たからか序盤は「誰だお前!?」ってよく思ってました。「日常で険しい表情をしてないこうちゃんってこんなにいいお兄さんなんだ!」って驚きが非常に大きい。修行シーンにしろ、心境を語るシーンにしろこうちゃんの持ち前のイケメンさが十二分に発揮されてて「あ、、、見たいサイコパスってこれだわ、、、」ってなるのです。(一番見たいのは哲学者引用バトルですけど、それができるキャラは当分出なさそう……)

 

 

 以上、久しぶりに感想が溢れて来て書きたくてたまらなくなった感想でした!

3期はよ。

PHPの勉強を始めようとしたときにapache2の環境を設定した時のまとめ

「さーて使ってる人が多いみたいだし、PHPの勉強でもしてみるか」と思い立ったはいいものの。あれってサーバサイドのスクリプト言語なんですね。

いざプログラミング!とスタートラインに立つまでに躓いて数時間かかってしまいました…😞

将来の自分のためにも環境構築をして↓の初期画面にたどり着くまでの流れをメモ( ..)φしておきます💪

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構築した環境の情報は↓

  • OS:Windows 10 64-bit (設定→システム→バージョン情報)
  • 仮想マシンVMware(R) Player 7.1.4 (仮想マシン起動時に Player→ヘルプ→VM Playerのバージョン情報)
  • 仮想側OS:ubuntu 16.04  (VM内端末で"cat /etc/os-release"で)
  • Apacheバージョン:2.4.18 (VM内端末で"apachectl -v")
  • PHPバージョン:7.0.32 (VM内端末で"php -v")

 

で、この環境をWindows10が入ったPC上で構築する手順は↓の通り。

  1. VMware Playerのインストール
  2. 仮想マシンubuntuをインストール
  3. ubuntu内でapacheをインストール
  4. apacheを設定して起動☆

というわけで1.から参考にしたサイト等へのリンクを貼りながら説明しますー

1. VMware Playerのインストール

 まずはサーバを動かすために仮想OSを入れます。そのためには仮想OSを動かすための仮想マシンが必要! 仮想マシンに使うツールは無償で入手できるので、公式からインストールするだけで楽チンです♪

参考:

www.infraeye.com

なお仮想マシンVirtualBoxを使う選択肢もあるのですが、今回は経験を積むためにも私があまり使ったことのない、VMWare Playerを選びました。

 

2. 仮想マシンubuntuをインストール

VMWareで構築した仮想マシンにOSをインストールします。 

仮想マシンの構築は「新規仮想マシンの作成」から流れに沿って推奨された通りに。最初の作成時はOSのインストールは「後でOSをインストール」にして問題なし☆

ゲストOSは「Linux」、「Ubuntu 64ビット」を選択しましょう

参考:Windows 10 でVMware Workstation Player With Ubuntu

 

ubuntuは公式サイトからisoイメージをDLできるのでそちらを。

バージョンは新しいのもありますがバージョンが変わると勝手が変わってしまうものが多いので、同じバージョン(16.0.4)を使うのをオススメします!

 

3. ubuntu内でapacheをインストール

VMWareubuntuをインストールしたら仮想マシンを起動→マシンにログインして端末を起動してCUI(Command User Interface:いわゆる端末) で作業します。

sudo apt-get install apache2

で、まずはapache2をインストール。インストールが終わったと思ったら、

apache2 -v

でバージョンを確認してください。

Server version: Apache/2.4.18 (Ubuntu)
Server built: 2018-06-07T19:43:03

バージョン番号は時期によって変わりますが↑のように表示されれば問題なくインストールできてます☆

参考:

qiita.com

 

4. apacheを設定して起動☆

もしかしたらこの時点で設定まで完了しているかもしれません。

sudo service apache2 start

sudo service apache2 status 

↑のように入力して、「Active: active (running)」の文言が混じっていたら完了です! すぐさまブラウザを開いてアドレス欄にapache2のIPアドレスを入力しましょう。IPアドレスは↓のコマンドで調べます。

ifconfig

これで出た中に「inetアドレス:192.168.XX.XXX」のような記載が含まれていると思います。これを入力すればこの記事の一番最初に貼った画面が開いてめでたしめでたしです☆

 

…↑で起動できなかった場合はもうちょっとだけ続きます。気持ちは「インストールしたならもう動いてくれよ…」なんですが設定が必要です。

↓を参考にアドレスを設定します

参考:

mk-55.hatenablog.com

 

以上です。ここからPHPで作業してもガンガン躓くと思うのでそんなときには記事にしようと思います☆

Next Frontier is here... :SS3Aを見たよって話

未開の地、GUNMA。新天地(フロンティア)は確かにそこにありましたね。

 

 お疲れ様です! 先週末は THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS SS3A Live Sound Booth♪ に参加しておりました!(以下SS3Aと略)

 開場はヤマダグリーンドーム前橋 。都内からは電車で1時間以上かかるため、ちょっとした遠征のような趣ではあるものの前橋市が協賛していたのでウェルカムな感じでした。写真は一面の緑と空の青。開場前に駄弁れる広場があるのは得点高いなって思いました。

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 まー会場はどこでもいいんですよ。なにより大切なのはパフォーマンスなので。セットリストはリポート記事が上がっている(下記参照)のでそちらを見ればわかるとして、2日間でセトリの変更もあったので披露された楽曲は33曲。

33曲ですよ!しかもリミックスやリアレンジが多いため初披露が非常に多い。

www.famitsu.com

www.famitsu.com

 1つ1つ書いていてはキリがないので3点だけ。特に印象に残ったことをかいつまんで書き留めておきます。

 

Last Kissとののしょーこ。キャラクター性の表現

 SS3AでのMVPって三船美優さん&原田彩楓さんだと思ってるんですよ。

 ソロ曲のLast Kissが半端ない。以前に5thライブツアーの幕張公演で歌っていたTake me Take youで感じていたエモみや今回のNocturnでもわかる歌唱力はもちろんなんですが、三船美優っぽいのですよね。キャラを感じた。今公演でいわゆるシンデレラマスター曲を歌ったのは原田さんと、会沢さん(関ちゃん)、それと花井さん(村上のお嬢)の3人なのですが、名刺曲としてのソロ曲が威力を発揮していました。それにその後のMCも好きなんですよね。"皆さんそれぞれの感じたLast Kissがあると思うので"(意訳)と。拍手喝采だったのですよ。やっぱり大事ですね、シンデレラマスター。

 もう一つ、忘れてはいけないのが森久保乃々&高橋花林さんと星輝子&松田颯水さん。ココ、インディヴィジュアルズではないのです。2日目中盤MCパートでの2人が凄かったって話です。このパートは3周年を記念してのデレステクイズ、舞台の真ん中では佳村さんが1人優勝して名産品セットをゲットしています。だがそれは本筋ではない。

 クイズに脱落した者は照明を落としたサイドステージで待機するんですが、ここで机の下キャラが本領を発揮しました。

「じめじめしていいぞ…」(意訳)

これ!

 ある種の罰ゲーム、脇にいって逆にキャラクターを輝かせる2人ですよ…。クイズ終了時には「このままここにいる…」(意訳)という2人を乃々の保護者枠である渋谷凛が迎えに行くという更なる物語があるのですが…。今回のMCが少なくて表現ができるチャンスが少ない中でこのぶっこみは素晴らしいです。

 

Live Sound Boothが示す新しいシンデレラのカタチ

 今回のSS3Aって明らかに今までのライブとは立ち位置が違っていて、立場的には去年と一昨年にやっていたモバゲー版の周年イベントのような位置づけなんですよね。しかし、今回はデレステという音ゲーのイベントなので楽曲中心のイベントでした。内容はリミックスやリアレンジ多め…。これは去年の5thライブの千秋楽=SSA公演で好評だったDJぴにゃコーナー派生なんですよね。MCをカットしてノリのいい曲多めのセットリストでしたし。

 ここで気になってくるのが先に述べたキャラクター性でして。リミックス曲って誰の曲でもないんですよね。背景に物語をほとんど持ってない曲なんですよ。「それは大丈夫なのか…?」と思いセットリストを一通りバラシて時系列順に並べて整理して考えました。今回に限って言えば杞憂だったのかなと。参加したキャラはほぼ一曲ずつは名刺代わりの曲を持ってきていますし、MCでもかなりキャラを押し出して話されていたかなと。らりちゃんこと武田羅理沙多胡さん、めちゃくちゃ柚でしたよね!この人はソロ曲は無いですが振る舞いや幕間のトークがとても柚。なんだか安心しました。

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シンデレラガールズ・イン・ザ・フロンティア

 3周年記念曲というだけあってタメにタメての登場。シンデレラで初と言えるほどカッコいい3周年衣装。まさにSS3Aを飾るにふさわしい1曲だったガールズ・イン・ザ・フロンティア。入りのキャラ達の掛け声がそれはもうめちゃくちゃテンションが上がったのです↑↑ 「自分の足で歩けシンデレラ」を筆頭に歌詞が示唆に富んでいることでも話題なこの曲ですが14日にはiTunesでリリースされますしね…。この歌の意味を考えると楽しいんじゃないかなと思います。

 この歌のサビにて「守るべきは過去じゃない」やラストにかけての「だから、拓け」といくつかの重要なソロパートが全て渋谷凛に集中してるじゃないですか。私は渋谷凛役の福原綾香さんの歌がそれはもう好きなので、ただただ喜んでいたのですよ。しかし、これも明確な意図をもったパート割ですよね。基本的にシンデレラの曲は特定の個人に大役が集中することってないですからね。個人的な感覚ではCinderella Master 001の矜持というか、やはり最前線を駆けるのは渋谷凛である、というのがとてもしっくりくる。そこに「強いメッセージだから、声の圧がある福原さんがいいんじゃない?」みたいなキャスティングもあると私は嬉しい。

 

 以上ですかねー。これでもう2000字くらいなんですよ。Twitterだったら15個もツイートつなげなきゃいけない。

 すでにある傾向ですが、今後はキャストやイベントとしての傾向を見て参加や不参加を決めるのが、イベント参加者が一番幸せになれる道かなって思います。例えば今回のライブは楽曲派は楽しめるけれど、キャラや物語を楽しみたいミュージカル派?な人には物足りないでしょうしね。

 シンデレラガールズが拓く新天地が光あふれるものであることをお祈りしています。

 

 

 

 

物販で料理本が10%オフってすごくない!?:CEDEC2018を見たよという話

ゲーム業界って数年に一度は新しいハードウェアが出るし、ソフトウェアも日進月歩で早くない? 大丈夫?
とずっと気になっていたCEDEC。今年は8/22 ~ 24の3日間の内、8/24は現地参加しました! 現地には行っていない8/22, 23についても最近は便利なものでYoutube配信があったのでめちゃくちゃ見てました。
メモとリンクまとめを兼ねて面白かった3つの講演について感想をちょこちょこ書きますね。
ちなみに、発表資料の多くはCEDEC公式がまとめてくれているのでそちらをば
 
トキメキとは何か ~乙女を恋へと導く新たなアプローチ~
 
  何が凄いかというとアプローチが論理的!レポにも記載ある通り、
「いくら言葉を尽くすより,お堅い人がメガネを外したり,スーツを脱いだりする動作のほうが,本当の親密さを感じさせるのではないか」という,阿部氏の考え方のこと。これに基づき,MakeSでは「伝えたいことをセイに直接言わせるのではなく,セイの表情や動作から,秘められた気持ちを想像させる」という演出が施されている。
 上辺の言葉ではない愛情をLive2Dで表現し、女性の納得感を引き出しています。
 さらにこのゲームは"コンシェルジュアプリ"として作られていますが、それすらもゲームシステムの一部です。カレンダーやアラーム機能で、「キャラがプレイヤーの事を知っている」という既成事実を作り出すのです! こういうシステム自体がデザインの一部になっているゲームは美しいですね…。
 また、こちらの講演で特筆すべきは発表者の阿部さんの情熱。プロジェクト立ち上げまでの経緯が長めの尺で説明されています。そもそも女性向けアプリ会社ではないところで業務の隙間で企画を練り提案。それが失敗しても社内で自分のやりたいことを説明してまわり、並行してLive2Dを学習しています。
 このように論理的なゲームシステムを考えても、すぐには認められない。しかし着実な手段と執念でやりたいことを実現した、という発表は励みになります!
 
この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来
 僕はニコニコ動画ポケモン対戦実況でめちゃくちゃ楽しんでたクチなので、ゲームをやっている姿で「魅せる」というこの講演がすごく気になりました。
 実況の変遷を語る際に「実況者がゲームが"絶対に"上手い必要はなくなっている」「実況者自身が面白い必要もなくなっている」と発言があったのですが、最近のVTuber乱立と各々が展開するゲーム実況が一定の人気を博していることから納得できる気がします。
 またゲーム実況はプレイしている姿を「見せる」エンタメですが、講演中はずっと将棋3席麻雀5席の話がよぎっていました。(UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo 動画→ https://youtu.be/eAqsI8W7_jQ )
今後もゲーム実況はエンタメとして残っていくでしょうし、e-sportsなどでプレイヤー以外でゲームを見る人が増えるならば絵的に「楽しい、美しい」ことと知らない人が見ても状況が「わかる、伝わる」ことの重要性はますます増えていくでしょうね。
 またe-sportsについてもお話がありまして、今後この分野が伸びていくために①ゲーム実況を見た世代が核となる時代になること②ゲーム実況や大会の開催を意識したルールが明示されること、という2点を挙げていました。①は時間経過を待つことですが、②はその時間までに生産側が商品の映像を無断で配信等する"グレー"なゲーム実況や大会に対して白黒つける、ということです。
 
ブロックチェーンを使ったゲームの開発におけるポイントと注意点
 こちら、今回の日程で数件あったゲームにおけるブロックチェーンの講演で、「実際にゲームを作ったらこんなことが大変だった」という内容でした。失敗を振り返る内容なので非常に得るところが大きかった。
 発表者が作ったゲームはCryptNinja( https://cryptoninjagame.com )といい、ゲーム性では一番流行ってたCryptokittiesよりはゲームらしいものの単純な内容です。ですからこの講演で重要だったのは技術の話。特に気になったのはプレイヤーの各スマホをノードにしようとした話で、「ゲームの容量が200GBにもなったから諦めた」そうなんですよね。これってつまり容量が増えれば、可能性はあるということでそうなればサーバレスでユーザの端末同士で個人の資源を担保する、全く違った運営ができるゲームになりますよね。
 また、開発上の課題として「ブロックチェーンのノード生成に時間語かかるため、速い反応を要求するゲームは作れなかった」とあるのですが、開発後にめちゃくちゃ速い新型のブロックチェーンが出てきたとのこと。まだまだ途上の分野なんですよ。
 こんな風に新しい技術に揉まれて成長していくのもいいな、と思った次第です。
 
  以降は上に挙げた3つ以外で気になったものを列挙します。(必要に応じて追記予定)
 ゲームを作る、を抜きにしてもエンターテイメントに対する考え方を見直せるいいカンファレンスでした。また見たいな。
 
「どこから作ればいいんだろう?から10年」宮本 茂  任天堂株式会社
宮本さんの講演。
任天堂スマホが流行った時にしっかり悔しがった「タッチならニンテンドーDSが先に出ていたのに!」という話は印象的ですね。また、スマホ参入をしたスーパーマリオランでは買い切り型の課金にしたお話があり、こちらはコンシューマゲームの会社らしい考えで個人的には好き。
 
明快で軽快なUI 『Nintendo Switch 本体機能』の制作事例
 記事の中で詳しく説明されているのでそちらを 参照してほしいですが、私の感想は”ファミコンみたいにならへんの?”は真理だなぁということです。無駄なく、ゲームが始まるまでのワクワクを提供できる、見ていて楽しいUIって本当に大事ですね。
 
最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
 現状の私にはまだ難しすぎるのですが、非常に技術的な話。現状では出番が限られているC#を全てのコードで使おう、という試みとそのための性能的課題の分析と結果が説明されています。
 
 
美しく生命力あふれるチーム ~ 1時間から始めるアジャイル
1dスプリントを1hスプリントへ。さらには15mスプリントにしようというすごい試みでした。
よりよいチームになるために個々が軍隊アリのような超個体となる、という視点の持ち方がとても興味深かったです。
 
そしてそのための手段として「個々人で最適化していれば全体として美しくなくてもよい」などの割り切りが気持ちよかったです
  
意識の統合情報理論
 
まだまだ検証開始の段階にはいったばかりの理論ということですが、面白い!
なんといっても「意識」の定義をしっかりしているのがいい!
 
 
ワンランク上のゲームデザインレベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
 
他の発表と比べても圧倒的に参考文献をしめしてくれて勉強になる部分が多かった発表です!
過去の発表でコントラストの発表はしたとのことですがコンテキストとコンフリクトについてがわかりやすい!

ワンランク上のゲームデザインレベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン

 

盛り上がりは「コントラスト」でつける。徐々に変えるでは変化を感じられないので落差をつける

コントラストの最大は終盤に持ってくること。

敵の数もウェーブ。普通>多い>最大ではなく普通>多い>普通>最大みたいなの(CEDEC 2016の話)

jp.gamesindustry.biz

 
プリンセスコネクト!Re:Dive 制作事例 ~UIを高速かつ高品質に作るためのプロトタイプ開発のススメ!~
「プリコネはアニメRPG」「周回ゲームである」という割り切りが鍵。
 
 

そこにある少年の日のキラキラ:ペンギンハイウェイ感想

※ネタバレなることも構わず書きますよー

 

 レイトショーの映画館。いつも通りの宣伝に続いて始まった映画はどこか違った雰囲気がしました。
 最初は見たことある感じの少年の物語。"おっぱい"の話をたくさんするので「なるほどね」と思いながら見ていました。ペンギンがでて「可愛い~」と思い、お姉さんが出て「おねショタ~」って思い、ハマモトさんが出てくるとニヤニヤしていました。 そんなありきたりな映画体験は話が本筋にたどりつくところで大きく変わります。

 

森の奥、隠されていた"海"
「なんやねん、これ」ですよ

 

 でもそこから続くファンタジーなお話は不思議と嫌ではなくて、するすると入ってきたんですよね。話の終盤、"海"に突入する辺りから話の中のナンセンスは最高潮に達するのですが、不思議と違和感なく心に入ってきました。特に"海の中"、デタラメな街の風景はあまりにも美しく、一斉に空を舞うペンギンなどはもう…少年のような澄んだ瞳で感動しました…。
 ラストシーンも余計なセリフも展開もなく、未来に続いていくんだろうな…っていう余韻が素晴らしかったですね。

 

 そんなペンギン・ハイウェイの感想を3点にまとめて書きます!

 

画面が!ずっとかわいい!

 適当な場面で止めても1カットに1つは"かわいい"があります。主題のペンギンはもちろん、アオヤマ君もお姉さんも、全てがみずみずしい色合いでもって魅力的な動きで表現されています。巷ではおねショタ映画とか言われてますが、本当にいやらしくないんですよね。アオヤマ君は"おっぱい"を連呼しますがそれもいやらしくない。鼻の下を伸ばしてないんですよね。おっぱいに真剣。小学生が言うことだし。

 空の青、草の緑、お姉さんの白、改めて画面の色遣いが素晴らしいんですよね。一枚絵としても美しい絵がアニメーションとして動くので「え、こんなものアニメで頂いていいのですか…?」ですよ…!

 

日常→非日常への誘導が上手い!

  最初にも書いた通り、この作品の中ではナンセンス、ありえないことが当たり前のように起こります。住宅地に現れるペンギン。お姉さんが投げたコーラから生まれるペンギン。森の向こうの草原の海。ただしそれらを観客が飲み込めるように、慣らしながら小出しにしていくのがこの作品の上手いところです。

 この映画を見てる途中に思い出したのは化物語などのアニメ制作会社シャフトが手掛けた作品や去年上映された打ち上げ花火、下から見るか?横から見るか?でした。これらは最序盤から観客にナンセンスをぶつけることで"虚を突く"作品でした。前者であれば初期シリーズ一話、戦場ヶ原ひたぎが落ちてくる一介の高校ではありえない螺旋階段。後者であれば、日常風景の中から急に始まるタイリープ。

 それらとペンギン・ハイウェイの違いは先ほどにも述べた「小出しにしていくこと」です。日常の延長としての空き地のペンギンから徐々にナンセンスの規模を大きくして非日常が日常を飲み込んでいく様が描かれている。

 

アオヤマ君の感情とその先のノスタルジー

 映画を観ていた私は「アオヤマ君の感情はいつ爆発するのかな~?」ってずっと待っていたんですよ。頑張って堪えましたね…。最後までめんどくさいこどもを貫いてて気持ちがいい。アオヤマ君の感情表現は作中だと"言葉は呑み込みつつ涙を流す"が最高潮ですが、このナンセンスな世界の中で感情表現はすごく現実に寄り添ってる。実際泣きじゃくって「行かないで」「お別れはイヤだ」っていうことは中々できないですよね。それがアオヤマ君を少年の日の私達にしてくれている。

 作中、最後の最後にポロっとテレビから聴こえてきますが"海"にまつわる一連の出来事って"集団幻想"として片付けるのが現実的な落としどころなんですよね。 一旦それを受け止めて、映画からファンタジー的な要素を除いてみると残る部分って"夏の思い出"と"綺麗なお姉さんの思い出"なんですよね。そこだけ抜き出すと森見先生が仰られたことと繋がってくる。

自分が少年時代に抱いていた不思議な感覚。もしかしたらこの住宅街の先を進んでいったら、何かが起こるのでは…という感覚を、読者の人にも体験してもらいたかった。( 小説『ペンギン・ハイウェイ』映画化、原作者・森見登美彦にインタビュー"少年時代の妄想を共有したい" - ファッションプレス より)

 

 実は私、原作未読なんですよね。買って本棚に置いてそれっきりだったので、いや本当に読むのが楽しみ。そして読み終えたらもう一度、映画館へ行って少年時代の想いをみずみずしい映像で描いた世界に浸りたいですね。

絵描きでなくても役立つデザインのいろは:みんなのイラスト教室(飛鳥新社)を読んだ話

"デザイン"とは何をしたらいいのか?
そんな疑問の答えを探して読んだのが中村佑介さん著の『みんなのイラスト教室』です!
 
イラストの基本が詰まってると話題にもなってたらしいこの本ですが、読んでみるとこれが素晴らしい。
 
・イラストが満載で具体例で教えてくれる
・テーマごとに綺麗に章が分かれてて読む時に区切りよい
・全部合わせても130ページで明朗簡潔
・税込み870円で安い
 
箇条書きにしても、明らかな良さの塊なんですよね。
自分はイラストは描いていないので、デザインの参考として買ったのですが、デザインの入門的な内容としても非常にわかりやすいです。
内容から3つ挙げてみます。
 
①※見易い絵のコツとして p.17より
良い構図は必ず「大・中・小」の大きさを使い分けております。
 
②※CDジャケットイラストの色遣いについて p.23より
元の絵のままだと、例えばCDショップでジャケットを見かけても、何色の絵だったか、友達に一言で説明できなさそうでした。だけど、少しだけ直したイラストだと「ピンクっぽかった」と言ってもらえそうです。実はここがイラストレーターやデザイナーにとって大切なこと。商品を買った人だけでなく、それを第三者に伝えるときのことまで考えると、一言(一色)の方が憶えやすいですからね。
 
③※イラスト内のパーツを目立たせる順番について
文字の大きい順に、タイトル『anan』→今号のテーマ→値段→その他の順に小さくなっています。そして、雑誌を買う時を思い出してみてください。コンビニで雑誌を見つけ→内容を判断→お財布と相談。つまり、消費者の行動にとって必要な情報ほど、先に伝わるよう工夫してあるわけです。
 
これらがそれぞれイラスト付きで、しかも親しみやすい文体で書かれているので本当に頭に入りやすいのです…!
楽しんでイラストのコツとデザインのポイントを学べる本書。おススメです…!